エルデン リング レビュー - Death Of The Wild

エルデン リングを開始してから 15 時間後、私は 5 人のエルデン ロードの最初のゴドリックを倒しました。間の土地に出てきてから彼を倒すまでの間に、私は老朽化した遺跡を発見し、曲がりくねった洞窟に足を踏み入れ、敵の野営地に遭遇し、挑戦的なボスと徹底的に戦いました。フロム ソフトウェアのゲームは常に、さまざまな点で人を小さく感じさせます。それらは、あなたが無価値であることを教えてくれます。疫病に侵されたネズミか呪われたアンデッドであり、燃え殻になることさえ適していません。彼らはあなたに、ひるむことのない残忍な世界をナビゲートし、あなたのエゴを組織的に解体する敵と戦うように求めます。 『Elden Ring』は、From Software の Soulsborne ゲームの特徴である、手に汗握る戦闘とミステリーの雰囲気を維持していますが、オープンワールド ゲームがどのようなものであるかについてのスタジオの解釈によって、新たな高みに引き上げられています。ゴドリックを倒したことで、世界の広さ、そしてフロム・ソフトウェアがその特徴的なスタイルをオープンワールドに適用した方法が全面的に明らかになり、自分がいかに取るに足らない存在であったかを強調し、その任務の大きさを痛感させられた。まだ私を待っていました。

ゴドリックの闘技場の先にある湖のリルニアの崖の端に立って、私は目の前に広がる世界を眺めました。巨大なエルドの木が、その影に存在する土地に輝く金色の光線を投げかけています。空を引き裂く爪のように見える、遠くの山の鋭い峰。廃墟の中に堂々と佇む城。不気味な霧に覆われた森。それはすべて圧倒され、Demon's Souls、Dark Souls、Bloodborne、Sekiro: Shadows Die Twice で経験した困難のどれも、私をこれほど小さく感じさせませんでした。同時に、私は Lands Between が私に待ち受けているものと、一見乗り越えられない戦いが待ち受けていることへの興奮に圧倒されましたが、それは失望しませんでした。

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現在プレイ中:エルデンリングのレビューが進行中

Elden Ring は、世界デザインにおけるフロム ソフトウェアの最高の成果であり、規模と範囲において壮大です。しかし、このゲームを特別なものにしているのは、視覚的に素晴らしいことや、オープンワールドが広大で詳細が豊富で可能性に満ちているということだけではありません。その代わりに、このスタジオが独自の難解な設計原則を適用して、新鮮でエレガント、そしてフロム ソフトウェア独自のエクスペリエンスを提供している方法です。ゲームの中核となる柱は、これまでのタイトルと同じ強力なアクションとロールプレイングの基盤の上に構築されており、これまで以上に探索の自由が提供されています。 Elden Ring は、完全に独自のカテゴリーに属するオープンワールド ゲームです。フロム ソフトウェアが習得した高低の繊細なオーケストレーションと緊張の高まりと解放は、自由形式の探索と発見のスリルと相まって、ゲーム デザインの魅惑的なカクテルです。

プレイヤーを導く際、エルデン リングは最も軽いタッチを採用しています。 Lands Between は真にオープンで、プレイヤーは徒歩でも馬でも、完全な探索を行うことができます。世界は 5 人のエルデン ロードによって統治されており、それぞれが名高いエルデン リングの破片を所有しています。卑劣なターニッシュドとして、あなたはこれらの腐敗した領主を倒し、その破片を手に入れ、エルドツリーの前に立ち、自らの権利で永遠の領主になることを目指します。短いカットシーンを通じて前提が確立されると、あなたは自由に放たれ、自分に合った世界への道を切り開くことができます。

フロム ソフトウェアのデザイン理念の重要な部分は、必要なものを削ぎ落とすことであり、エルデン リングではそのプロセスが、エクスペリエンスの核心である探索と発見を強化します。このスタジオのゲームは通常、プレーヤーに多くのことを要求しながらもほとんど何も与えず、Elden Ring はこれまでの同社のゲームの中で最も鈍重で要求の厳しいものです。これは主に、現代のオープンワールド ゲームに期待されるすべてが欠けているためです。たとえば、地域の地形を明らかにするアイテムが見つかるまで、地図は存在しません。それでも、その地域の名所は、実際にその場所に行って見るまではマークされません。ミニマップはなく、基本的な方向と配置したウェイポイントを示すコンパスだけがあります。

一方、キャラクターたちは、あなたの注意を引くために必死ではありません。以前のゲームと同様に、彼らがあなたに課すクエストは、いかなる種類のログにも書き留められたり追跡されたりしません。適切な注意を払うのはあなた次第です。行くエリアはあなたのレベルに応じてゲートされず、重要な場所にいつ行くべきかについての明確な指示はありません。最高の場所は、他のタイトルのたき火、ランタン、アイドルと同じように休憩ポイントとして機能する恩寵のサイトです。これらのそれぞれの場所には、…何かの大まかな方向を指す金色の光のかすかな跡があ​​ります。おそらく、それはあなたの探求の次のマイルストーンであるか、それともダンジョンがある単なる別のエリアである可能性があります。それを知る唯一の方法は、旅をすることです。

フロム ソフトウェアにとっての課題は、スタジオのデザインの特徴と、万人向けのゲームが満載のこのジャンルに期待される慣習との間の摩擦にあります。実行は間違いなく成功しましたが、1 つ確かなことは、『エルデン リング』は誰もが満足できる、万能な体験ではないということです。その代わりに、それは容赦なく不透明で、不利な確率でプレイヤーに立ち向かう野蛮さを楽しみ、その後の闘争を眺めることに喜びを感じます。 Elden Ring のゲームプレイは、以前のフロム ソフトウェア ゲームの経験がある人にとっては親しみのあるものになるでしょう。無謀を即座に懲らしめる敵に対する、サードパーソンによる慎重な戦闘という実証済みの公式は、これまでと同様にスリリングであると同時に神経をすり減らすものでもあります。剣と盾を振るうか、生の鉄の山に近いものを振り回すか、または魔術師として一歩下がって呪文を発射して敵を倒すかにかかわらず、エルデン リングではトリッキーな敵の暴徒や凶暴なボスに対して忍耐力とスキルが試されます。

From Software は今回、Soulsborne の公式にいくつかの新しいゲームプレイのしわを追加しました。最も注目すべきは、Sekiro のよりダイナミックな移動スタイルから引き出されたジャンプです。これは、横断するだけでなく、敵の防御を突破して重大な攻撃の機会を作り出すことができる跳躍攻撃を実行する場合にも役立ちます。もう 1 つの新しいメカニズムは、強力なカウンターで敵の攻撃をブロックした後に反撃する能力です。これはかなりのダメージを与え、持続的な攻撃の一部である場合はターゲットをクリティカル攻撃にさらすことさえできます。

この重いカウンターは、Bloodborne の銃声と内臓のコンボの満足感の一部を持っていますが、それほど満足のいくほど劇的ではありません。これに頼るのは簡単ですが、それを完璧に実行するには依然として多大な戦略が必要です。敵の素早い追撃により、カウンターを開始する前にあなたを切り倒す可能性があります。新しいゲームプレイの仕組みは確かに手強い敵に対してより多くの選択肢を提供しますが、それでもプレイヤーは対戦相手を理解し、その瞬間を慎重に選択する必要があります。

最後の大きな追加は Spirit Ashes で、プレイヤーはアップグレード可能な AI 制御の戦闘機を自分の側に召喚できます。これらは、ターゲットを積極的に追跡するオオカミの群れや、ぶら下がって呪文を放つ 1 人の魔術師から、浮遊して敵に毒を吐き出すクラゲなどの奇妙なオプションまで、さまざまです。もちろん、精霊の灰は特定の場所でのみ、また一生に一度しか使用できないため、召喚には制限があります。また、より強力な敵に殺される可能性があるため、勝利を確保するよりもアグロを引っ張る方が適しています。

このような思慮深い調整はチェックポイント システムにも拡張されており、ゲームのオープンな性質に合わせてもう少し寛大になっています。殺されてもサイト オブ グレイスに戻される代わりに、オープンワールドにはステークス オブ マリカと呼ばれる小さな彫像が点在しています。これらは、要塞化された場所に敵のグループがいる場合や、胸が高鳴る、魂が打ち砕かれる、完全に自信を打ち砕くような数多くのステージの 1 つで直面しなければならない単一のミニボスがいる場合など、特に困難なエリアの周囲で通常見つかります。出会い。これはゲームを簡単にするもののように聞こえるかもしれません。これまでの Soulsborne ゲームのように廊下や罠だらけのダンジョンを戦い抜く必要がないことで、確かに繰り返しがよりスムーズで親しみやすくなりますが、それはむしろゲームのフラストレーションを取り除くために必要なものです。オープンワールドで長距離を移動しなければならない。マリカ ステークスが直面する課題は、同様に寛大なものです。

フロム ソフトウェアが習得した高低の繊細なオーケストレーションと緊張の高まりと解放は、フリーフォームの探索と発見のスリルと相まって、ゲーム デザインの魅惑的なカクテルです。

Elden Ring は間違いなく難しいです - フロム ソフトウェアのこれまでのゲームよりもはるかに難しいです。その多くは、手ごわいボスや敵のおかげですが、ゲームがプレイヤーに提供する自由によるものもかなりの部分を占めています。どこに行くべきかはまったく示されないため、ナビゲートするには難しすぎる場所に簡単にたどり着く可能性があります。ブラッドボーンからそのまま引き抜いてきたような地域であるカエリッドや、パニックになって席から飛び起きたほど不安な敵がいるカリア邸への乗車を妨げるものではありません。代わりに、プレイヤーが状況を評価し、プレイヤーとキャラクターの両方としての自分の能力を検討し、より管理しやすい場所に戻り、後で戻ってくるためにキャラクターの構築を続ける必要があるかどうかを決定することを信頼します。

私のように、地図の片隅に盲目的にさまよい、何時間も容赦なく殺されるスリルに絶望的に恋に落ちる人もいるでしょう。ただ自分を拾い続けて、最終的には現れたという満足感以上のものを残して立ち去るだけです。打ちのめされ傷を負いながらも勝利した。しかし、わずかなクラフト材料を得るためにあらゆる種類の恐ろしい生き物に立ち向かいながら、危険なカタコンベをその最深部まで進むというアイデアは、報われないことの典型であると考える人もいます。しかし、いずれにせよ、そのアプローチには尊敬に値する大胆さがあります。

The Lands Between は、同時代の多くのオープンワールド作品に劣らずコンテンツが豊富で、やるべきことがたくさんあります。実際、これは非常に大規模なゲームであり、取り組むべきアクティビティがあふれています。35 時間の時点で、私が倒したエルデン ロードは 5 人のうち 2 人だけでした。リムグレイブの開始エリアだけでも、数多くの洞窟、トンネル、遺跡、カタコンベ、小屋、野営地が見つかります。夜の森をさまよっていると、遠くでオオカミの真似をする男のような遠吠えが聞こえたり、謎のエレベーターに乗って地下深くに潜り、地下に埋もれた王国全体が現れたりするかもしれません。人里離れた教会に隠れている心細い商人を見つけたり、暴れまわるドラゴンの領域に誤って入ってしまったりするかもしれません。これらは、Elden Lord になったり、重要なクエストラインを進めたりする際に、常に有意義な進歩につながるとは限りませんが、どれも余計なものや退屈なものではありませんでした。それは、これらのアクティビティが提供するものがはるかに有意義であるためです。つまり、Land Between が持つ秘密を明らかにしたいという好奇心を刺激するゲームプレイ ループと、発見による生の満足感です。

やるべきことを見つけることは、それを実行するのと同じくらい大きな満足感をもたらします。それが Elden Ring の前提となっています。ロードランを征服したり、ヤーナムに完全に馴染んだりしたときに得られるのと同じ成長と満足感が、「間の地」を勇敢に進むときにも得られます。より深く冒険し、ルーンを使ってレベルアップし、より強くなるにつれて、かつてあなたの心に恐怖をもたらしたものは些細なものになります。フロム ソフトウェアのゲームが、引き受けたタスクに対してすぐに報酬や賞賛を与えないのは当然のことです。その代わり、最も貴重な報酬は目に見えない内面的なものです。つまり、機械の習得と世界の凶悪な住人に対する支配から得られる個人的な成長の感覚、あるいは地図製作者としてこの不気味な土地を旅し、そのさまざまな隅々に侵入する感覚です。隙間、そしてそこに何が潜んでいるかを見ます。

あなたを不意を突いて探索への欲求を刺激する瞬間が無数にあります。あるとき、私はウォーマスターが住んでいた人里離れた小屋を訪れました。いつも来ていましたが、夜に行くのは初めてでした。彼は小屋の中にいませんでした、そして私がそれに近づくと赤い雲が現れ、その中から騎士が威嚇的に出てきて戦いを始めました。彼は私と一緒に床を拭き始めましたが、彼が念動力で大きなスペクトルブレードを振り回していたことを考えると、彼は少し有利だったと思います。

別の機会に、私は幽霊馬のトレントに乗って、何度も訪れたことのある地域を通ったが、今回は骸骨まで腐った巨大な雛鳥が上から降りてきて、私を乗馬から叩き落として追い詰めた。戦闘中。これらの瞬間、そして他の多くの同様の瞬間に、私の心は可能性で駆け巡りました。時間帯に応じて劇的に変化する「Land Between」と同じくらい広大な世界では、他に何が見えるのでしょうか? Elden Ring は可能性が無限にあるように感じられるゲームで、それぞれが思い出に残る瞬間を提供し、世界をより豊かに感じさせるものであるため、私はそれらをすべて追い求めたいと感じました。

フリーフォーム探索はまったく新しいことではなく、この点で有名な象は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』です。エルデン リングと任天堂の絶賛されたオープンワールド ゼルダを比較するのは簡単ですが、この 2 つを区別するのは、Lands Between で遭遇する可能性のあるものに対するより深い作者意識と、オープンワールドとこれらのアクティビティの全体的な一体性です。 。エルデン リングは、崖沿いの洞窟を探検するときも、巨大な城の正面を突破するときも、これらの場所の多様性にもかかわらず、シームレスです。移行のための休憩は時折ありますが、これらは野心的なデザイン アイデアを備えた精巧なダンジョンであるいくつかの特定のセットピースの場所にすぎません。ブラッドボーンのヘムウィック納骨堂からカインハースト城に向かうようなものだと考えてください。

オープン ワールドは、自由とプレイヤーの主体性を優先する新しい Soulsborne ゲームプレイ エクスペリエンスを表していますが、以前のゲームの囲まれた指示されたエリアに沿った重要な場所も多数あります。ストームベール城、レッドメイン城、ラヤ ルカリアなどは、フロム ソフトウェアが最も得意なことを続けている場所です。ループして織り込むように複雑にデザインされた、視覚的に魅力的なロケーションを作成し、そこをナビゲートするのが楽しいものになるようにします。危険なので。ゲーム内の重要な場所にはそれぞれ独特の雰囲気、美しさ、雰囲気があり、展示されている職人技に驚かずにはいられません。これは、たとえそれがグロテスクな生き物であり、それを作り出した人の心を心配させたとしても、その光景を見るために立ち止まらなければならない種類のゲームです。

ギャラリー

エルデン リングの世界には、前述のカエリッドのように、ブラッドボーンと同じくらい本当に恐ろしいと感じるエリアがあります。そこでは川が銅色に流れ、動脈が破裂するように亀裂が噴出し、木々が古代の魔女の手のようにしなびて丸まっています。見渡す限り血のように赤い空が広がっている。しかし、トレントに乗って西のリムグレイブまで車を走らせれば、Lands Between が完全に崩壊の瀬戸際にあり、生命が失われようとしている世界ではないことがわかるでしょう。それは非常に生き生きとしており、緑豊かな野原、にぎやかな野生動物、絵のような景色からそのことがわかります。適切なタイミングで適切な場所にいれば、夜明けの光が森を照らし、木々が風にそよぐのを眺めながら、静けさの瞬間を感じることさえできるかもしれません。すべての中で最も印象的なのは、それぞれのエリアがまったく別のゲームのものであるかのように見え、感じられるにもかかわらず、プレイヤーが移動できる単一の大陸にどのように融合しているかです。言うまでもなく、Elden Ring は素晴らしいゲームであり、目の保養になります。

ジョージ・R・R・マーティンの関与については多くのことが語られているが、エルデン・リングには彼の指紋が残っているという点で目立ったものはほとんどない。キャラクターから物語、プレイヤーがギャップを埋めるために断片的に提供される方法に至るまで、それは紛れもなく宮崎英高とフロム・ソフトウェアのチームによるものであり、すべてが魅力的です。それについて話すことは、あなたとより大きな Soulsborne コミュニティから新しいフロム ソフトウェア ゲームの最大の楽しみの 1 つを奪うことになるので、それはしませんが、Martin が構築に貢献した広大な世界は、の基礎には、印象的なキャラクターがいっぱいです。謎めいた動機を持つ人もいれば、悲劇的な運命や陰惨なバックストーリーを持つ人もいます。衝突するイデオロギー、神聖な存在、そして権力を求めて争う秘密グループが存在します。フロム・ソフトウェアの伝承ビデオ産業複合体を強化するために必要なすべての要素とアイテムの説明がここにあります。私は何が起こっているのか少ししか把握していませんが、より大きなコミュニティが参加して、集合体としてすべてをまとめられるようになるのが待ちきれません。

孤独な冒険者として、Land Between に道を切り開くことで得られる独特の喜びがありますが、Elden Ring は協力してプレイすることもできます。これまでのフロム ソフトウェア ゲームと同様に、他のユーザーとつながるプロセスは現代のゲームから期待されるほどスムーズではなく、プレイヤーは特定の方法で配置される、特定のアイテムを使用して接続を確立する、固定するなどのフープを飛び越える必要があります。特定の地域に。それが複雑であることは間違いありませんが、それが機能すると、単に世界を冒険する場合でも、手強いボスを倒すために誰かを召喚する場合でも、最も思い出に残るマルチプレイヤー体験が得られます。他の人とチームを組んで強敵を倒したときと同じ達成感が得られ、複数の戦闘員に応じて難易度が調整されるため、勝利を収めたような気分になります。

一方、敵対者の役割を果たしたい場合は、他のプレイヤーの世界に侵入して暗殺を試みることができます。 PvP エクスペリエンスについて考えるとき、Souls ゲームが最初に思い浮かぶことはあまりありませんが、ここしばらくの間、ソウル ゲームはスリル満点の乱闘の戦場となっており、エルデン リングはこの伝統を引き継いでいます。このゲームの魅力は、ゲームが多様なビルドに対応していることです。そのため、対戦相手がどのような武器、防具、能力を繰り出すか全くわかりません。戦闘は、掃討、転がり、打撃の緊張感のあるバレエで、格闘ゲームに似ています。ゲームの素晴らしい景色と敵を懲らしめることをミックスに投入すると、本当に思い出に残るシナリオが生まれます。

肥大化して過度にデザインされたゲームが蔓延しているこのジャンルにおいて、『エルデン リング』はほぼすべての点で反逆的です。引き算によってデザインし、その世界を通る道筋を描く責任を完全にプレイヤーに負わせるというその取り組みは、他のオープンワールド タイトルよりも頭一つ抜けて立っています。 Elden Ring は、これまでの作品の断片を集めて、史上最高の作品の 1 つとして歴史に残るものに作り上げました。デザインと創造性の勝利であり、他と区別できるオープンワールド ゲームです。それがすることと同じくらいのことはしません。