2月27日、ソニーは全世界のゲーム事業全体で900人を解雇すると発表し、複数のゲームスタジオに影響が及んだ。その中には、Naughty Dog や Insomniac Games も含まれており、どちらも注目すべき大作をリリースしたばかりでした。マーベルのスパイダーマン 210月に発売され、視聴者から高い評価を得ましたが、ラスト オブ アス パート II リマスター新しいコンテンツを含む更新バージョンとともに 1 月にリリースされました。ソニーの人員削減は、ゲーム部門で働く従業員の約8%を占めた。
2月28日、エレクトロニック・アーツは従業員の5%に当たる670人を解雇すると発表した。 CEOのアンドリュー・ウィルソン氏はスタッフ向けの声明で、EAは「変化する業界で成功するとは思えない将来のライセンスIP(知的財産)の開発から遠ざかっている」と述べた。でEAの第3四半期決算報告1月30日のリリースでは、ウィルソン氏が「当社の素晴らしいチームが力強い第3四半期を達成し、ポートフォリオ全体で何億人もの人々を楽しませ、深いエンゲージメントと記録的なライブサービスを推進した」と述べたと伝えられている。
ソニーとEAは、2023年に始まったゲーム業界全体にわたる大規模な人員削減の最近の例にすぎない。エピック・ゲームズ、エンブレイサー・グループが所有する多くのスタジオ、 Microsoft、Take-Two Interactive、Amazon、Bungie、CD Projekt Red、Ubisoft、Riot Games、Unity による。ある情報によると、2024 年の最初の 2 か月だけで、ゲーム業界では少なくとも 8,100 人が解雇されました。お知らせの集計によって保管されています開発者ライオットゲームズで。
これまでのところ、2024年は、記録的な数の解雇が発生した2023年よりもさらに悪化する見通しだが、正確な数字を特定するのは難しい。PCゲーマー2023 年にはゲーム業界で 11,250 人が職を失うと推定されています。別の角度からレイオフが与えた影響を理解するのはおそらく容易でしょう。ゲーム開発者カンファレンスの年次総会でゲーム業界の現状調査回答者3,000人のうち3分の1は、職を失った人、同僚が解雇された人、あるいは解雇が行われた会社で働いていた人など、解雇の「影響を受けた」と回答した。回答者の半数は、将来の人員削減についてある程度の懸念があると回答し、14%が非常に懸念している、16%がやや懸念している、26%がやや懸念していると回答した。
ビデオ ゲームにおいてレイオフは確かに予期せぬことではありません。少なくとも、大手スタジオが大手パブリッシャーのために作成した大作ゲームに関してはそうではありません。多くの場合、開発者はメジャー リリースに取り組む際、フルタイムのスタッフと請負業者の両方で膨大な人数の人員を配置しますが、ゲームがリリースされると撤退し、次のプロジェクトが本格化するまで必要なスタッフは減ります。このアプローチにより、ゲーム業界の人々がキャリアの安定を維持することが困難になっていますが、少なくとも現時点では人員削減は驚くべきことではありません。
しかし、現在の状況の範囲は、職を失う人の数と人員削減を行う企業の数の両方において、前例のないものとなっています。
2023 年は業界にとって記念すべき年であり、数多くの高い評価を得たゲームがリリースされたため、ゲームをプレイする人々にとっては状況は不可解です。これは、少なくともプレイヤーにとっては、ゲーム業界全体が順調であり、その成功はゲームを作成する人々によって共有されるべきであることを示唆しているでしょう。概して、業界の収益は増加し続けています。ゲーム業界分析会社ニューズー市場は2023年に1,840億ドルを生み出し、2022年と比べて0.6%増加したと推定されています。そして、人員削減とは別に、多くの企業が一見健全な財務報告を発表し、問題を知らせるような動きをしませんでした。ソニーは2022年にBungie買収に36億ドルを支払った。 Microsoftによる700億ドル規模のActivision Blizzard買収は2023年に完了した。そしてEAは自社株買いに3億2500万ドルを費やした直近の人員削減前の2023年第3四半期には、12カ月間で13億ドルの自社株買いを実施した。
最近の大規模な人員削減は、主に企業の健全性を維持するために行われているようには見えず、むしろ別のもの、つまり株式市場に貢献することを目的としているようだ。
「記録的な利益を上げていると言っている企業が、私たちを引き留める余裕がないことも知らせているのです。これは理にかなっています。」
今日の経済における成功の主な尺度は次のとおりです。収益性ではなく成長性, それはゲーム業界でも同様です。企業が成長を報告すると株価は上昇します。従業員の解雇は企業の将来の収益能力の低下ではなく、全体的なコストの削減と見なされているため、人員削減は企業の危機を伝えるというよりはむしろ株価の急騰と確実に一致する。テクノロジー業界の評論家でEZPR CEOのエド・ジトロン氏はこれを「腐敗した経済」という、企業が健全で持続可能な状態であることよりも、成長しているように見えることを優先するシステムです。
ゲーム持株会社エンブレイサー、開発スタジオを貪欲に買収したことで知られる過去数年間にわたる、成長に執着し、株式市場を重視したビジネスのアプローチを示す好例です。エンブレイサーの第 3 四半期財務報告書には、同社の主な目標が株式市場をなだめることであると明確に記載されています。報告書は、エンブレイサーが過去数年間に買収したスタジオの一部を売却しようとしており、さらに人員削減が発生する可能性があることを示唆している。 「当社の最も重要な原則は、いかなる状況においても常に株主価値を最大化することである」レポートの読み取り。
「これらの企業の組織リーダーたちは、経営上の観点からこの問題をどのように伝えているかというと、これは再編と再編が必要な問題であり、財務の問題だと言っているのです」と、同社の品質保証(QA)テスターであるオータム・ミッチェル氏は言う。ゼニマックスとゼニマックス・ワーカーズ・ユナイテッドの労働組合交渉委員が私に語った。 「わかりませんが、記録的な利益を上げていると言っている企業が、私たちを引き留める余裕がないと私たちに知らせているのです。これを理解してください。」
「現実が始まった」
今日のゲーム業界で何が起こっているかを、新型コロナウイルス感染症のパンデミックの文脈なしに考えることは不可能です。非常に多くの人が公共の場所やイベントを避けるため、ゲーム業界は 2020 年と 2021 年に爆発的な成長を遂げました。PwC2019 年の収益 1,624 億ドルから 2020 年の 1,969 億ドル、そして 2021 年の 2,142 億ドルへとゲーム業界が大きく飛躍したグラフを示しています。
「すべてのエンターテインメントにおいて、消費の急増が見られました。これには、どのようにしてそれを維持し、サービスを維持し、成長していくのか、などについて多くの反応が必要でした。」パブリッシャーMidwest Gamesの創設者兼最高経営責任者(CEO)であり、Netflixのゲーム部門の元リードプログラムマネージャーであるBen Kvalo氏は私に語った。 「その後、多くの人がこの機会に飛びつきました。そして明らかに、その期間中にゲームに投じられた投資額は、大規模。また、各企業は前例のない率で雇用を行っていました。」
パンデミック数年間の急激な成長により、ゲームに流入するベンチャーキャピタルの資金が増加しました。ベンチャーキャピタリストは通常、収益性が必ずしも持続的ではないが、成長の可能性が高いと判断した分野の企業に投資します。その投資は、スタートアップが軌道に乗るか、企業が存続し続けるために不可欠である一方、投資家はリスクが軽減され、高いリターンで株式を売却できることを期待している。パンデミックによるゲーム業界の大幅な成長により、大きな勝利を求める投資家にとって突然非常に興味深いものになりました。
「パンデミック中は、当時のゲーム業界の成長が永久に続くとの期待から人員過剰が発生しましたが、現実が始まり、企業は平準化する必要がありました。」
同時に、金利が低いことにより、投資家が現金注入のための資金を確保することが容易になり、資金が比較的自由に流れました。多くの企業は、その資本とプレイヤーの流入による収益の増加を利用して、人員を増強してプロジェクトの範囲を拡大したり、新しいゲームをスレートに追加したりしました。
しかし最終的には、新型コロナウイルスワクチンの発売とさまざまな制限の緩和により、人々のプレイが減少し始めたため、ゲーム業界の成長は減少し始めました。多くのゲーム業界のアナリストやリーダーは、新型コロナウイルスによる市場変化の影響が最近の人員削減の主要な要因であると指摘しているが、これが唯一の要因ではない。
クヴァロ氏は、昨年起きていることの一部は、前例のない時期から業界が正常化していることだと語った。アナリスト会社ニコ・パートナーズの社長兼最高経営責任者(CEO)であるリサ・コスマス・ハンソン氏も同様の意見を述べた。
ハンソン氏は電子メールで、「パンデミック中は、当時のゲーム業界の成長が永久に続くとの期待から人員過剰があったが、現実が動き始めたため、企業は平準化する必要があった」と述べた。
ハンソン氏はまた、ゲームの成長と需要の減少に関係する他の要因も指摘した。そのうちの 1 つはインフレの突然の上昇で、40年ぶりの高値連邦準備制度は金利を引き上げることで対応し、その結果、お金を借りるのがより高価になりました。投資家は財務省短期証券のようなより安全な賭けから高い収益を保証できるようになったため、これによりゲーム業界への投資が大幅に減少した。
ゲーム業界への投資は急減した。資本分析会社によるとピッチブック2022年の146億ドルから2023年にはわずか41億ドルまで減少した。これは2019年の38億ドルよりわずかに高かったが、収益の増加とWeb3とメタバースを巡る誇大宣伝に投資家が誘惑されていたパンデミック時の高値とは大きく異なる。同社は報告書にこう書いている。
ハンソン氏が述べたように、多くの企業はパンデミックの絶頂期による収益や投資資金の減少を予想しておらず、その巨大な成長の急上昇が決して終わらないかのように事業を運営していたようだ。ゲーム業界の成長が今後も膨張し続けるという予想は、今にして思えば信じられないほど単純だったように思えますが、当時はかなり広く信じられていました。Newzoo は 2020 年を予想業界の世界収益は 2023 年までに 2,170 億ドルに達すると予想されていましたが、2023 年の業界の収益はその目標を大きく下回る 1,840 億ドルに落ち着きました。
「(パンデミック後の制限)後にわかった現実は、その期間には多くの間違った戦略があったということだ」とクヴァロ氏は語った。 「長期的な視点を持たない反動的な行動が多かった。」
パンデミック中に確立された成長予測を下回っていることは、現在の状況の説明の一部を構成します。開発者とパブリッシャーは、継続的な成長を期待して大規模な買収と人員の増員を行ってきましたが、その影響を考慮しなければならなくなりました。多くの企業にとって、それは人員削減、スタジオの売却または閉鎖、ゲームのキャンセル、そして一般的にゲームの生活を一変させることを意味しました。彼らのスタッフ。
収益性だけでは十分ではない
ベンチャーキャピタリストでアナリストのマシュー・ボール氏は次のように書いています。広範なエッセイゲーム業界で何が起こっているかについての彼の見解を詳しく説明します。この記事は約 16,000 ワードで構成されており、パンデミックに関連する要因だけでなく、業界に影響を与えるその他の多くの要素も取り上げられています。
ボール氏が指摘する要因の 1 つは、ゲームがそうではなかったということです。ただ新型コロナウイルス感染症後の回復の影響を受け、収益は誰もが予想していた以上に減少しています。
「例えば、米国では、ゲーム収益は2021年から6.3%(年間24億ドル)減少している」とボール氏は電子メールで語った。 「インフレ後、市場は15%(約96億ドル)縮小しました。誰もこの減少を予測していませんでした。代わりに、多くの経営者、企業、コンサルタント会社、銀行などが大幅な成長を期待していました。その結果、ゲーム業界は文字通り、予想よりも数百億ドル規模が小さいが、その一方で、インフレ調整、パンデミック中の人材不足、ビッグテック、ベンチャーキャピタル、中国のゲームスタジオとの競争によりコストが急増している。切実に必要とされていたクランチの削減です。」
収益減少の主な要因は、同じ数の人が2019年とほぼ同じ時間ゲームをしているという事実である。一方、他のエンターテインメント企業もパンデミックの絶頂期からビジネスが減少している。 、彼らはまだ以前よりも進んでいます。前にパンデミックはあるが、ゲームはそうではない、とボール氏は語った。
「その結果、ゲーム業界は文字通り、予想よりも何百億も縮小しているのです。」
「収益の減少は部分的にはあるが、すべてが新型コロナウイルスに関連しているというわけではない。2019年にはアメリカ人の73%がビデオゲームをプレイし、週平均プレイ時間は12.7時間だった。2021年には76%と16.5時間になった。2022年までに」 、73%と13時間に戻りましたが、ほとんどの業界がコロナウイルスの影響で後退しているにもかかわらず、書籍は依然として増加しています。 2020 年から 2021 年にかけて、テレビ/ビデオが好調で、音楽が好調で、電子商取引が好調です。私たちはゲームを超高成長産業だと考えていますが、実際には平均的な業界には及ばないのです。国の成長率。」
全体として、ゲーム業界が儲かっていないというよりは(明らかに今も儲かっているのですが)、そうではないということです。成長する企業、投資家、株主の期待通りです。前述したように、これにより、企業は、より多くのプレイヤーを獲得したり、既存のプレイヤーからより多くの資金を引き出したり、人員削減などを通じてコストを削減したりするなど、より多くのことを求めるプレッシャーがかかります。
業界もまた、岐路に立たされている。ハンソン氏は、多くの企業が賭けをしており、まだ待っていると指摘した。 2020 年代初頭の投資家の多くの関心は、たとえばゲームへの Web3 の導入に集中していました。その後仮想通貨市場とNFTの暴落2022 年には、その関心の多くは薄れ、その賭けは決して報われないかもしれません。企業は依然としてクラウド ゲーム、仮想現実、拡張現実からの利益を期待しており、ゲームに導入される新しい生成 AI 技術はまだ初期段階にあります。
そして、ボール氏が言うように、ゲーム業界ではここ何年もビジネスモデル、ジャンル、デバイスにおける「実質的な革新」が見られていない。 Web3、VR、クラウドゲームは「プレイヤーを増やしたり、プレイ時間を増やしたり、支出を増やしたりするにはまだ至っていない」と同氏は述べた。
クヴァロはこのアイデアをさらに一歩進めました。ゲーム業界はいわば「時代」の狭間にあり、それが企業に将来に向けた戦略の変更を迫られている、と同氏は語った。
「私たちはアーケード時代、次にコンソール時代、そしてほとんどのものがデジタルで消費され購入されるデジタル時代について考えています」と彼は言いました。 「また、私たちはクラウドの超デジタル時代に移行しつつあり、それは今後 5 ~ 15 年先になるでしょう。多くの企業がその準備を始め、いくつかの戦略を調整していると思います」それをやめて、この大きな変化があるこの時期に物事を再考してください。」
「心理的許可」
ゲーム業界が直面している問題は、2023 年が見た目ほど好調な年ではなかった理由を説明するかもしれませんが、レイオフについては十分に説明できません。結局のところ、企業にはコストを削減し、厳しい時期を乗り切るには、大量の従業員を解雇する以外の方法があるのです。
PR 会社ベルリンローゼンのエグゼクティブ バイス プレジデント兼ゲーム、デジタル エンターテイメント、ライフスタイル テック部門責任者であるキャリー クウォック氏は、20 年前にビデオ ゲームの PR の仕事を始めました。彼女は私に、当時は人員削減は企業危機とみなされていただろうと語った。彼女のようなコミュニケーションの専門家は、メッセージの管理、ブランドの評判の保護、消費者の反発の回避を支援するために雇われただろう。人員の大幅な削減は、悲惨な結果を招く可能性のある最後の手段とみなされていました。
「現在まで遡ると、私たちの業界ではある種の正常化が起こっていると思いますが、残念ながら、大手企業で見られるように、彼らはそれを行っています」とクォック氏は語った。 「そして、ご存知のとおり、私たちは業界の性質や経済問題など、非常に複雑な状況に直面しています。大手企業がすべてそれをやっているのを見ると、『分かった、まあ』という気持ちになるでしょう」彼らがやっているなら、私もそうすべきでしょう。ある程度の集団心理が進行しており、それが業界のすべての企業に心理的な許可を与えているようなものだと思います。」
ゲーム業界の多くの企業は、新しいゲームが作られるたびにすでに採用と解雇のサイクルを経ているとクォック氏は語った。そこに経済的不安定が加わると、状況がさらに悪化する可能性があります。
「ある程度の集団心理が進行しており、それが業界のすべての企業に心理的な許可を与えているようなものだと思います。」
クヴァロ氏はまた、これほど多くの人員削減が見られる理由の一部は、一部の企業が苦境に対応するために人員削減を行う必要がある一方、他の企業は現在の状況を隠れ蓑として利用し、反発や継続的なマイナスを回避できるためだとも考えた。今後さらなる解雇が起こる中、自社の人員削減をPRする。誰が正当に傷つけているのか、誰がその瞬間を利用しているのかを見分けるのは難しい、と彼は言う。
クォック氏は、一部の企業は株主と向き合う際に強化が必要な四半期決算報告に直面している可能性があり、解雇は企業にとって明るいイメージを描くためのコスト削減の手段であると述べた。そして、株主の認識と圧力も同様に現実的な問題である。他社がコストを削減しているのを見て、投資家は競争力を維持するためになぜ同様の行動をとらないのかを企業リーダーに問い詰める可能性がある。
ミッチェル氏は、「テクノロジー業界が人々の生活を根こそぎにする前に、考えられるあらゆる選択肢を模索するのではなく、この種の行動を常態化し、『そうだ、人員を解雇しましょう』と常態化させることについては、言うべきことがあると思う」と述べた。 「そして、これは倫理的な問題だと思います。そして、それが、非常に多くの人々が労働を組織化しようとしているのを目の当たりにしている理由の一部だと思います。それは多くの理由のうちの1つです。」
ミッチェル氏にとって、現在の状況は、企業にとって、最小限の抵抗で組織再編を行うことから、より低コストの従業員と置き換えるために高コストの従業員を異動させること、あるいは、劣悪な従業員を追い出すことまで、さまざまな目的のためにレイオフを利用する機会でもあるという。オフィス復帰政策には抵抗がある。
「なぜこのようなことが起きているのかということに関して言えば、思いつく限りの理由はどれも、企業が人員削減をする理由になると思います」と彼女は語った。
Games-as-a-Service の影響
ゲーム業界は常にヒット作によって動かされてきましたが、Games-as-a-Service モデルの台頭により、最大のヒット作がより長く存続する可能性があります。そのため、多額の資金がほんの少数のゲームに費やされるため、業界全体の成長や収益を測定しても部分的なことが分かるという状況が生まれています。それが今ゲーム業界に影響を与えているもう一つの要素だとボール氏は語った。
ボール氏は電子メールで、「(他の要因と並んで)新たなゲームが誕生するまでの苦労はますます高まっている」と述べた。 「信じられないほどの経済的成功があります...ヘルダイバー 2、パルワールド--しかし、失敗、中止、爆弾のリストは恐ろしく長い。これにより、多くのパブリッシャーは開発パイプラインとインキュベーション プロジェクトを再評価し、ゲームを完全にキャンセルしたり、予算を大幅に削減したりすることがよくありました。このため、才能ある開発者には取り組むための予算がなく、親会社の他のタイトルも削減されている状況にあります。この課題を裏付けているのは、最大規模のゲーム -フォートナイト、ロブロックス、コール・オブ・デューティ、[グランド・セフト・オートV]、PUBG、FIFA--他の人が入る余地をほとんど残さず、成長と強化を続けます。」
ボール氏はエッセイの中で、この影響を業界の「骨化」、つまり業界が最大規模で最も定着したゲームの周りで固まる傾向であると呼んだ。これらのゲームは、消費者を特定の企業が所有する壁に囲まれた庭園に引き込み、そこで費やす時間とお金が増えるほど、そこから抜け出して新しい何かをプレイすることが難しくなります。たとえば、フォートナイトで費やすすべてのドルは、業界の他のゲームに使われないドルですが、フォートナイトをプレイし続けるようにプレッシャーをかけるドルでもあります。あなたがフォートナイトに投資している場合、あなたの友人があなたに参加し、投資し、プレイを続ける理由を構築する可能性が高いため、ゲームはあなたの存在からも利益を得ます。これにより、ゲーム内のプレイヤー コミュニティが強化され、投資して定着する可能性が高いより多くの人々が集まります。
Ball 氏は例としてモバイル シューティング ジャンルを挙げ、収益の 70% が上位 3 つのゲームに注ぎ込まれ、2 年以上発売されているゲームが収益の 94% を占めています。新しいゲームが、より定着した古いタイトルの支配を打ち破るのに苦労しているのは明らかです。
そして、ベンチャーキャピタルの投資が減少しているため、小規模スタジオはゲームを制作し、独立性を維持するために必要な資金を調達することがさらに困難になっています。
「...小規模なスタジオやインディーズスタジオが生き残るのは難しいため、彼らには2つの選択肢があります。それを実現しようとするか、それとも買収されるかです。」
「ゲーム業界でも多くの合併・買収が見られる理由の一つは、企業が大きくなればなるほど、ますます大きくなり続けるということです」とクォック氏は語った。 「業界が主要プレイヤーによって支配されるようになると、小規模スタジオやインディーズスタジオが生き残るのは難しくなります。そのため、彼らには2つの選択肢があります。それを実現しようとするか、それとも買収されるかです。」
ゲーム業界で巨額の追加投資が行われた同時期に、大規模な統合も行われました。クヴァロ氏は、業界の現状では統合も大きな要因だと考えていると述べた。約35億ドルが費やされました2019 年のゲームにおける合併・買収と彼は言いましたが、その数は爆発的に増加しました。2022年には1,220億ドル。業界全体の状況を変えることは別として、ある企業が別の企業を買収すると、新しい経営陣が余分なポジションを排除したりその他の変更を加えたりするため、ほぼ常に人員削減につながります。
短期的な「修正」、長期的な損害
ボール氏は、人員削減は企業が目標を達成したり、四半期報告書の帳簿を整えるのには役立つかもしれないが、長期的には業界の助けにはならないと述べた。レイオフは成長の減少に対処したり、ゲームの制作にかかるコストを変更したりすることはなく、スタジオのスタッフが減っても、プレイヤーに販売するゲームをより多く作るのに役立つわけではありません。
「収益の課題により、パブリッシャーはコストの増加に本格的に対処する必要があるのではないかとの期待もあるが、これは長年にわたりPC/コンソールゲームの収益の増加を上回っており、開発者の報酬とは部分的に切り離されているが、コストの上昇と利益率の低下は、低コストの自然な結果でもある」各参加者がシェアや注目を集めるために努力するにつれて、カテゴリーが成長しないカテゴリーに変わっていくのです」とボール氏は私に語った。 「我々にはより多くのプレイヤー、プレイ時間、支出が必要だ。レイオフや新規ゲームの減少ではこれを達成する可能性は低い。」
それでもボール氏は、ゲーム業界については長期的には楽観的であるとエッセイの締めくくり方を繰り返した。
「長期的な傾向はすべてゲームにとって有利だ」とボール氏は語った。 「しかし、ほとんどの業界は定期的なしゃっくりを経験しており、時にはそれがしばらく続くこともあります。私は状況を軽視するためにそう言っているのではありません。この不景気によって影響を受けるのはまったく恐ろしい数の命と家族であり、一部の才能ある開発者は永遠に続くでしょう」その結果、多くの人々が業界から撤退し、いくつかの素晴らしいゲームは決して完成することはありませんが、業界の現在の苦境はいつかは過ぎ去るでしょう。」
人員削減は、悪いPRや株価の下落という点で必ずしも企業に影響を与えるわけではないかもしれないが、職を追われる人々だけでなく業界にも損害を与えている。他の人が仕事を失っても仕事を続ける人やゲームコミュニティの士気の低下など、定量化するのが難しい影響は、それでも短期的および長期的に業界の将来を変える可能性があります。
Destiny 2 開発者Bungieは10月に従業員の8%を削減その中には、Destiny コミュニティとつながりがあり、長年同社に勤務していた従業員も含まれます。 2022 年にスタジオを買収した後、ソニーはBungie や他のスタジオに対してより高いマージンを要求している可能性がある、Bungieは短期的にそれを確実にするために削減を行うことになりましたが、それはまた、Destiny 2の長期的な見通しがそうでない場合よりもはるかに低い上限を持つことを保証した可能性があります。
一部のDestinyプレイヤーは、人員削減を受けてDestiny 2の次期拡張版「The Final Shape」の予約注文をキャンセルするとRedditなどのフォーラムで報告した。この分野の著名なコンテンツクリエイターたちは、解雇がコミュニティの士気と Steam に与えた壊滅的な影響についてコメントしました。11月のDestiny 2プレイヤー数は過去最低となったゲームの6年の歴史の中で。原因としてレイオフだけを指摘するのは難しいが、Destiny 2 は歴史的に拡張間の緩やかな期間にプレイヤーを失い、ゲームの以前の拡張に対する批判的および消費者によるパンニングのためにプレイヤーを失い、そして驚くほど素晴らしいリリーススケジュールに反していました。他のゲームが注目を集めようと競い合っている -- この人員削減が、Destiny 2 の熱心な長年のファンのグループに少なくとも何らかの悪影響を及ぼしたことを否定するのは難しい。
業界全体で解雇された人の多くはスタジオで長年の経験を持っており、これらの企業は名高い開発者を解雇するだけでなく、組織の知識も犠牲にしていることを意味する。クォック氏は、2023年と2024年の最初の2か月間で1万6000人以上のゲーム業界労働者が職を失い、ゲーム業界がその人材の多くを失う可能性が非常に高いと述べた。人が補充してくれるのを待っている仕事はそれほど多くありません。つまり、一部の労働者は業界の外に目を向けなければならず、二度と戻れない可能性があることを意味します。
同氏は、業界のリーダーらは大量解雇が長期的な解決策にはならないことを認識しているが、より差し迫った問題に取り組んでいると考えていると述べた。
「すべての意思決定者は、自分たちがここでやろうとしていることは、各企業の目の前にある当面の問題を解決することであると理解していると思います」とクォック氏は語った。 「しかし、私は、この業界の意思決定者全員が、経済問題、あるいは私たちが取り組んでいる全体的な財政問題への最初の対応として人員を削減することは、長期的な戦略にはなり得ないことを理解していると信じています。業界が繁栄し続けるためには、あらゆる種類の企業に利益がもたらされますが、私たちは人材に真剣に投資する必要があります。」
そしてもちろん、最大の犠牲は職を失った人たちであり、多くの人が回復するのは簡単ではないかもしれません。ミッチェル氏は、ゲームやテクノロジー業界の雇用市場は過去5年間でも大きく変化しており、職を失った後に職を見つけるのが非常に困難になることも多いと語った。彼女は、以前の職から外されてから9か月経ってもまだ見た目が変わらない人々と話をしたと語った。ゲーム従事者の中には、自分の分野で新しいものを見つけるのが難しいため、サービス業や小売業に就職する人もいます。
「多くのテクノロジー労働者やゲーム労働者は、こう言われたり教えられたりしています――実際は条件付けされていると言えますが――『おい、君がプログラマーでもエンジニアでも何であれ、君はとても独立心が強いんだ。君はどこにでも行けるんだよ』 、何でもできますよ」と彼女は言いました。 「それがそれほど簡単ではないということを人々はますます学んでいるように思います。」
マイクロソフトは1月、ゲーム部門の約9%にあたる約1900人の従業員を解雇した。ミッチェルは次のような記事に書いたポリゴン彼女は、ZeniMax の QA 従業員が組合を結成したという事実が、2 回の解雇によって従業員の誰も影響を受けなかったという事実に貢献していると信じていると述べた。
「...それほど危険を冒す必要のない事柄があるにもかかわらず、私たちはすべてを危険にさらしています。」
ゲーム業界では、新型コロナウイルス感染症パンデミックの最も厳しい時期に、前例のない労働組合組織の増加が見られました。 2023 年と 2024 年のレイオフは、その傾向にさらに寄与する可能性があります。GDC のゲーム業界現状調査の回答者の 57% が、業界は労働組合を結成すべきだと考えており、回答者の 5% はすでに労働組合に加入しています。
クヴァロ氏は、業界がどのようにしてここに至ったのかについて単純な答えを探したくなる誘惑があるが、より重要なことは、業界が将来同様の状況を回避するために何を学べるかを考えることだと考えていると述べた。
「私が見ている課題の一つは、人々が(解雇状況を)単純にしたいと考えているということだ」と同氏は語った。 「彼らは指をさして『邪悪な会社』と言いたがったり、『新型コロナウイルス』を指さして言いたがったり、いろいろなことを指さして言いたがりますが、実際には多くの要因があり、それが次のような事態を引き起こしています。しかし、それが私たちにもたらすべきことは、どうすればこのような状況に戻らないようにするにはどうすればよいでしょうか?ヒットによって引き起こされると考えられている業界ゲームごとに適切なコストレベルで運営し、何があろうとも過剰な投資や過剰なリスクを負わない限り、持続可能である業界とは?それほどリスクを負う必要のないものもあれば、すべてをリスクにさらす必要があるため、これからは持続可能性が大きな議論になると思います。」
投資家が評価する極めて重要な無限の成長は誰にでも達成できるわけではないため、業界は、常に右を向いた矢印の要求に囚われずに、どの程度の広範な領域が事業を継続できるかを再評価することになっている。クヴァロ氏が述べたように、「ヒット主導型のビジネスではなく、実際に持続可能性のあるべき場所で持続可能性を実現できる場所に到達するにはどうすればよいでしょうか?」