GameSpot は、このコンテンツを共有するためのアフィリエイトおよび広告パートナーシップ、およびリンクを介した購入から収益を受け取る場合があります。
によるの上
家はさまざまな人にとってさまざまな意味を持ちます。それは寝室とキッチンのある典型的な家かもしれないし、バズ・ライトイヤーが羽を広げて誇らしげに自分は飛んでいるのではなく「スタイリッシュに落ちている」と宣言した瞬間の記憶かもしれない。それは、Splashteam の Romain Claude と彼の 2019 Global Game Jam チームにとって、少し異なることを意味しました。
「それは友達を集めて安全な場所に連れて行くことです」と彼はGameSpotにプロジェクトのコンセプトについて語った。 「それは、外に出て、彼らを家に連れて帰ることです。」
動画を視聴するには、HTML5 ビデオ対応ブラウザを使用してください。
このビデオのファイル形式は無効です。
申し訳ありませんが、このコンテンツにはアクセスできません。
このビデオを視聴するには生年月日を入力してください
「入力」をクリックすると、GameSpot の次の内容に同意したことになります。
利用規約そしてプライバシーポリシー
現在プレイ中:2022 年のベスト Xbox ゲーム
2019 年のグローバル ゲーム ジャムのテーマは「あなたにとって家とは何か」でした。そのプロンプトは、小さいのも、プレイヤーは生き物を安全な家に連れて行くために暗い森へ旅立ちます。そのコンセプトは、『ワイルド アット ハート』や『ピクミン』に似ていましたが、最終的には 90 年代に立ち往生した人間サイズの家に住む昆虫の文明を探索するプラットフォーム アドベンチャーに進化しました。
クロードと彼のチームは、巨大な家やおもちゃ屋を舞台にしたゲームが十分にないと考え、自分たちで作成することにしました。彼らの意図は、プレイヤーを史上最高のアニメーション シリーズの 1 つであるトイ ストーリーに戻すことでした。

タイニーキンの素晴らしいバスルーム・ボート・パーティーやベッドルーム・サーカスを飛び越えると、私は『トイ・ストーリー2:バズ・ライトイヤーを救出する』でデイヴィスの家を探索するという畏敬の念を抱かせる探検に真っすぐに戻りました。
ベッドの下でロボットと戦ったり、裏庭の巨大な草の葉を飛び越えたり、生きたプラスチックの塊としてキッチンカウンターを飛び跳ねながら熱湯を避けたりしたとき、私はまだ9歳だった。平均的な家の中身を探索しているだけであることはわかっていましたが、体をバズ・ライトイヤーの大きさに縮小することで、隙間に押し入り、これまで想像していなかった秘密を明らかにすることができました。埃っぽい屋根裏部屋や誰もいないリビングルームを探索するのが冒険になりました。
2022 年に再リリースされた『トイ・ストーリー 2』を遡ってプレイするのは、私が 9 歳だったときほど魔法のようなものではありませんが、Tinykin はその魔法を取り戻しました。日常の部屋が神秘的な遊び場に変わります。
バスルームはレイクハウスのレイジャーに、ベッドルームは魔法のカーニバルに、そして廊下はこれらの部屋の世界を繋ぐ大きな中間物です。他の階の上のキャビネットに VIP クラブを設置するなど、ちょっとしたデザインの選択により、どの部屋も楽しい驚きになります。
「最初は家を持っても役に立たなかったし、大変だった」とクロードさんは語った。 「家の中には創造性を発揮するための方法が何十億もある。家の中にあるものは退屈なものばかりだから、それは簡単ではない。重要なのは、今日の生活を面白いものにひねって遊べることだ。」
スプラッシュチームは世界を空にすることを望まなかったので、シルバーフィッシュやカマキリのような昆虫の文明を世界に住まわせました。次に彼らは、日常の物体がしゃべるアリの軍隊によってどのように使用されるかを考えました。

「テーブルが教会になるんです」とクロードは言いました。 「椅子や柵はマッチで作られました。とても面白くなりました。」
スプラッシュチームは、ラチェット アンド クランクやジャック アンド ダクスターなどのプラットフォーマーからインスピレーションを受けましたが、ちびロボ、スーパー マリオ 64、バンジョー カズーイ、トイ ストーリー 2 などのゲームをプレイしたことはありませんでした。これらのゲームはデザインに影響を与えたわけではありませんが、最初に影響を受けたものでした。それがプレイヤーの頭に浮かんだのです。
「それらは私たちが知っているゲームであり、私たちの文化の中にあります」とクロード氏は言いました。 「しかし、実際にプレイしたことはありません。」
時間の試練に耐えられるゲームはほとんどありません。今、トイ ストーリー 2 やスーパー マリオ 64 をプレイするのは楽しいかもしれませんが、過去 25 年間にゲーム デザインの哲学に多くの発展が見られました。プラットフォーマーの美学を取り入れながら、それらを Tinykin に組み込むことで、それをさらに進化させることができました。スプラッシュチームは、巨大な家に深みを加えるために、予期せぬ参考文献を 1 つ取り入れました。
「私たちが家を建てたとき、チームの何人かはダークソウルからインスピレーションを得ました」とクロード氏は言いました。 「彼らはつながった世界を構築する方法を持っています。」
固形石鹸でスケートボードを再現したり、バブルでフォートナイトのようなグライダーを再現したりするなど、Tinykin のモダンなデザインの選択により、この小さな世界が私の手のひらに収まりました。私が家の中を急いで通り抜けたとき、その驚きはわずか5時間ほどしか続きませんでしたが、その5時間で私はバズ・ライトイヤーに戻りました。