GameSpot は、このコンテンツを共有するためのアフィリエイトおよび広告パートナーシップ、およびリンクを介した購入から収益を受け取る場合があります。
宮本氏は、この任天堂シリーズが大ヒットにならない理由を理論化する
によるの上
任天堂が開発、出版した多数の作品があるシリーズの中でも、『ピクミン』は皆さんが期待するほど売れたことはありません。任天堂の最近のAsk the Developerインタビューで、シリーズクリエイターの宮本茂氏はその理由について自身の考えを語った。
主力の『ピクミン』シリーズは生涯で500万本強しか売れていないが、これは『ゼルダの伝説 王国の涙』が全シリーズで売り上げたものの半分に相当する。最初の3日間。で最近のインタビュー, 宮本氏はシリーズについて「『こんなに楽しいゲームなのに、なぜ爆発的に売り上げが伸びないのか? なぜ人々はこんなに難しいと思っているのか?』と自問した」と語った。
動画を視聴するには、HTML5 ビデオ対応ブラウザを使用してください。
このビデオのファイル形式は無効です。
申し訳ありませんが、このコンテンツにはアクセスできません。
このビデオを視聴するには生年月日を入力してください
「入力」をクリックすると、GameSpot の次の内容に同意したことになります。
利用規約そしてプライバシーポリシー
現在プレイ中:ピクミンの背後にある暗い伝承
この象徴的な開発者は続けて、それはプレイヤーがゲームにどれだけ死の要素を組み込むかに悩んでいるからだと考えていると説明した。宮本氏は、プレーヤーがピクミンがかわいいから死ぬのを恐れているというインタビュアーのコメントに答えて、「死が要素になると、人々はより困難に感じると思う」と語った。 「しかし、このシリーズの強みは死との関係にあると思います。
「取り返しのつかない事態になったら、望ましくない事態が起こらないようにする方法を考えなければなりません。ピクミンを死なせないためには、『ダンドリ』を練習する必要があります。」私にとって、それがこのゲームをユニークなものにしているのだと思います。その理由は 2 つあります。それは操作性とゲームプレイの奥深さです。これらの点を「難しい」ではなく「面白い」と表現するにはどうすればよいかを長い間考えました。 「」
投稿では「ダンドリ」という言葉の意味について「『物事をスムーズに進めるために、事前に計画性や効率性を考えること』を意味する日本語」と説明している。
宮本氏は続けて、チームができるだけ多くの人に『ピクミン 4』をプレイしてもらいながら、ピクミンらしさを残したいと考えていたことについて語った。 「最初のゲームはより深い挑戦を提供しましたが、2番目のゲームは内容の点でより幅広く、ピクミン3の最初のゲームに近いものに戻りました。しかし、よく考えてみると、両方ともできることに気づきました。ピクミンを非常に興味深いものにするゲームプレイの深みを維持しながら、コントロール周りの課題に対処するための機能サポートを提供できます。」
今日リリースされたばかりのピクミン 4 ですが、全体的には次のようになります批評家たちは本当にゲームを楽しんでいる。ゲームスポットのピクミン4のレビューはこのゲームに 7/10 を与え、環境パズルを賞賛しましたが、ライターのスティーブ・ワッツはダンドリチャレンジとバトルがゲームの他の部分と不調和に感じられたと感じました。