お気に入りのビデオゲームのいくつかに影響を与えた信じられないほどのSF小説に会いましょう

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その日は、元のMass Effectは私のお気に入りのビデオゲームでした。 Mass Effect 2が出てくる前に、私はそれを何十回もプレイしました。Biowareの洗練された新しいスペースオペラとその宇宙の謎に浸りたいと思っています。私は2007年にかなり若かったが、それでもアルコールを合法的に飲むのに十分な年齢ではなかった大学の子供であり、長年のスターウォーズオタクは前編映画をどれだけ嫌っていたかを扱っていた。マスエフェクトがその場に当たりました。

数十年後にカット。一連の小説を読み終えたばかりで、啓示スペース最初の本の後のシリーズ、ウェールズの著者Alastair Reynoldsによる。初期のAughtsでは、レイノルズはこれらの本の三部作を、スタンドアロンの小説、前編小説、小説、そして多くの短編小説とともにリリースしました。これらの作品はすべて、ゲーム業界に非常に影響を与えたと思われる彼自身のオリジナルで非常に奇妙なサイエンスフィクションの宇宙に設定されました。今それらを読んで、レイノルズの最高で奇妙なアイデアのいくつかがあらゆる種類のゲームに到達した方法を見るのは難しいことです - ステラリス、運命、デッドスペース、旧共和国の騎士団、マスエフェクトはすぐにあるものです頭に浮かぶ。

私自身は、これらの本を読むことについに乗りました。なぜなら、それらは一般的にMass EffectのReapersのインスピレーションとして受け入れられているからです。 Mass Effectでは、Reapersは、定期的にポップアップして、上昇した可能性のある銀河文明を一掃するために定期的にポップアップします。 2000年に公開された啓示スペースには、代わりに阻害剤があります。これは、定期的にポップアップして、上昇した可能性のある銀河文明を一掃するために定期的にポップアップします。 SFライターは常に古代の宇宙文明を愛してきましたが、これらは無視するには特に似ています。

Mass EffectのReapersは、小説の啓示空間に触発されたようです。

Mass Effectに対する啓示スペースの影響はかなり明白ですが、私は盗作をバイオウェアを非難していません - すべての物語のように、Mass Effectは以前に来た多くのことのパスティッシュです。スターウォーズ、バビロン5、スターシップトルーパーがDNAに啓示スペースと同じくらい多くあり、マスエフェクトは、啓示スペースのように本当にハードサイエンスではありません。 Biowareは、啓示スペースからいくつかの概念を借りたかもしれませんが、それらはすべて非常に異なる方向に取りました。そして、これらの他の方向のどれも、この作家の謙虚な意見では、レイノルズのビジョンにろうそくを保持することはできません。

啓示空間は、シリーズとして、宇宙空間の深さへの人間の拡大の将来の歴史と、彼らが行くときに見つけた非常に奇妙なもののいくつかを語っています。天体物理学者としてのレイノルズの背景のおかげで、啓示スペースは、レイノルズが不可能な事柄を説明しようとしていても、すべてがどのように機能するかのメカニズムを深く掘り下げる「ハード」SFの作品です。その傾向は、通常の方法で満足していない可能性のある異常なストーリーテリング構造をもたらしますが、それは能力の1つであるよりも慣習に反することの問題です。

啓示スペースは広大なシリーズですが、その中心は、26世紀にレセルガムと呼ばれる遠隔地の考古学的な発掘で始まる400年の物語です。 DIGは、アマランティンと呼ばれるエイリアンの種族に関するものであり、アマランティンは、宇宙に拡大し始めたときに、100万年前に絶滅したものでした。私たちが本の後半で少し学んだとき、アマランティンは阻害剤の犠牲者であり、文明を出現させ、破壊する機械は、在宅太陽系を離れ、阻害剤が残っていたシグナル伝達装置を誤ってトリガーしています。銀河。そして、人類は阻害剤をまだ引き起こすことなく、地球の周りの20ライトのバブルを通して拡大することができましたが、その運の縞は終わりに近づいています。

しかし、Revelation Spaceのハードサイエンスフィーが曲がっていると、この対立は非常に長いものです。この宇宙の重要な柱の1つは、明るい旅行よりも速い旅行が不可能であることです。試み中に歴史から誤って自分自身を削除する傾向があることを試したことがあります。 FTL能力がなければ、太陽系間を移動するには本当に長い時間(何年もやるように)、そしてそれが大したことではないように宇宙全体に飛び回ることはありません。

途中で、私たちは壮大な奇妙な概念のトンに非常に深く飛び込みます。 Shrouders(時空の再構築された圧縮領域に住んでいる存在)や、パターンジャグラー(人間の意識にあらゆる種類の奇妙で刺激的で怖いものを行うことができます)のようなエイリアンのエンティティがあります。私たちは、頭に頭にハイブマインドの類似性を与え、阻害剤の避けられない到着に適した準備を整えるために自分自身の将来のバージョンとコミュニケーションをとっている人間のコンジョーナーを持っています。また、AI、デジタル意識、身体修正のすべてのマナーに関する会話など、小説内には多くの楽しいサイバーパンクの概念もあります。そして、私は、人が身体を物理的に破壊することによってのみアクセスできる時間の初めからエイリアンのコンピューターを収容する中性子の星について言及しないことを忘れます。

レイノルズは、これらの本でやりたいことすべてを引き離すためのストーリーテリングのチョップを完全に持っていなかったと言ってもいいです - リベレーションスペースは、最初の小説にとってはばかげて野心的です。特に初期の本に関する最も一般的な不満は、急いでいるクライマックスですが、その問題は、レイノルズのすべてをずっと考えるという強いコミットメントに由来すると思います。彼がそのモードにいるとき、自然な停止ポイントは単に発生しません。したがって、彼の結末はしばしば突然で過度にきれいです。しかし、それらのエンディングへの旅は常に非常に奇妙で心を開いているので、私はそれらの失敗を許すことができます。

啓示宇宙の宇宙の特定の側面が、20年近く後、私が長い間マス効果の三部作について長い間持っていた残りの潜在意識の欲求不満を処理するのに役立っているが、明確にする方法を知らなかった。私はいつもMass Effect 2が3部作の弱いリンクであると感じていました - それはたくさんのクールな個々の物語がありますが、彼らは何にも加えられません。ケルベロスと幻想的な男は完全に不可解で、ほとんど意味がありません、人間の死神大きな濡れたおならであり、ゲーム全体をメインプロットやお互いとはほとんど関係のないサイドクエストに費やします。私は理解しましたそのゲームの一部は私をイライラさせましたが、私は本当に得られませんでしたなぜそれの。

しかし、これらの小説を読んだ後、私は何らかの形で人間の死神について何らかの形で怒っています。なぜなら、Biowareの力がMass Effectの物語を伝えることを選んだことについてそれが何を表しているのかをよりよく理解しているからです。リーパーズの前提は、彼らが文明を一掃するとき、彼らを壊して新しい死神に彼らの問題をアップロードすることによって人々を「収穫」するということです。 Mass Effect 2は、これについてあまりにも一生懸命に考えることを望んでいません。これは、このプロセスを、いかなる手段でも止める必要がある恐怖として提示しています。だから、あなたはそれが死ぬまで人間の死神を撃ち、それから決して重要ではない死体で何をすべきかを選択することを提示されます。

Mass Effect 2のHuman Reaper Ideaは、かなり熟成しており、そもそも特に好まれていませんでした。

しかし、Biowareが元のアイデアをフォローしていた場合、人間の死神は実際に本当に興味深いアイデアだったでしょう。それは、Reapersが実際にそれらの人々を何らかの種類のデジタル構成にアップロードしていたということでした - 多かれ少なかれ文明を収集すること、多かれ少なかれ、 Reaperの形でそれらを保管します。機械的には、基本的には、上記の啓示スペースの中性子スタースーパーコンピューターと同じ概念ですが、非常に異なる方法で適用されます。

しかし、Mass Effectには複雑なアイデアの時間はありませんでした。しかし、3番目のゲーム全体は言うまでもなく、Mass Effect 2のエンディングがどれほど違うか想像してみてください。それは私たちが人間の死神にどのように対処したかを根本的に変えていたでしょう、それはおそらく幻想的な男とケルベロスが何をしているのかについてのいくつかの実際の理解につながり、Mass Effect 3の残りのリーパーズとの戦い全体が別のテナー。

それは、私にとって、この新しいレンズを振り返ることで、マスエフェクトの本当の悲劇です。 Biowareは啓示の分野から多くの概念を借りたようですが、そのほとんどの深さで調査されたものはほとんどなく、それらを改善する新しいひねりは与えられていません。人間の死神はそのような改善の1つであり、リーパーズに実際のキャラクターを与え、プレーヤーに、リーパーズがマスエフェクト3の終わりに存在することを許可することを検討する実際の理由を与えました。

しかし、Mass Effectは余分な奇妙なもののほとんどを避けたため、Mass Effect 3の終わりは本当に良い機会がありませんでした。三部作のクライマックスでの触媒によって提示された選択は、基礎が彼らのために置かれなかったため、私たちが単に処理できない非常に大きくてインパクトのあるものです。拡張されたカットエンディングで追加された余分な説明は関係ありませんでした。バイオウェアが3つのストレートゲームの最低コモンノミネーターのストーリーの残りの部分を簡素化したため、実際の大きなアイデアで終わるものは常にある人のように感じられました。左フィールドから出てきた間抜けなナンセンス。それがまさにそれだったからです。

幸いなことに、Mass Effect 3が出てから10年間で、ゲーム業界の少なくともいくつかのコーナーが大成熟しています。 Cyber​​punk 2077は、Mass Effectがdodしたすべての幻想的なサイバーパンクのものに苦労する大ヒットタイトルであり、今日では2007年にMass Effectについてそのゲームについて感じています。その点では、レイノルズの本はサイバーパンクの奇妙さでいっぱいであるため、2077年は実際にそれらのアイデアを同等の深さで探求しています。そのゲームは、奇妙なことに、啓示スペースの優れた入門書として機能します。

しかし、あなたがそのストーリーのより深くてより興味深いバージョンを望んでいる古いMass Effectファンであろうと、さらに奇妙になりたいと思っているCyber​​punk 2077ファンであるかどうかにかかわらず、啓示スペースはあなたが知っていなかったあなたの脳のスポットを打つでしょうそこには。これらの本や物語は美しく奇妙で、あらゆるSFオタクにとって必読です。

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