LGF: アニメーション出力、シミュレーション入力

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ロンドン--次世代ゲームの概念については、私たちはもうよく知っています。結局のところ、私たちはほぼ 1 年にわたり、素晴らしいグラフィックス、より大きなコンセプト、より多くのゲーム ジャンルが絡み合った Xbox 360 の物語の展開を見てきました。つまり、より洗練されたゲーム体験が求められます。

しかし、次世代のゲーム体験が実際にどのようなものであるかについては、LucasArts の意見は異なるかもしれません。 「学んだことを忘れる」と題した講演で、まだタイトルのない新作のリードプロデューサー、クリス・ウィリアムズ氏が語った。インディ・ジョーンズゲームでは、次世代のゲーム体験が現在私たちが見ているものとは根本的にどのように異なるべきかを概説しました。

この体験の基礎は、ジョージ ルーカスのビジョンと、LucasArts と、『宇宙戦争』などの映画の見事なビジュアルを担当する映画効果スタジオ インダストリアル ライト & マジックの連携から生まれました。両社は過去 18 か月間、次世代プラットフォーム向けのコンテンツを作成するためのツールセットである Zed と呼ばれるテクノロジーの開発に取り組んできました。

ウィリアムズ氏によれば、この 2 つの経験の組み合わせは、労働慣行に非常に良い影響を与えています。 「ILM は、この信じられないほど美しく、信じられないほど高度なグラフィックを実現できますが、パイレーツ オブ カリビアンのように、1 つのフレームをレンダリングするのに数日とは言わないまでも数時間かかる場合があるため、実現するには永遠に時間がかかることがあります。彼らと協力することで、彼らはこのレベルの知識を持っているので、そこから逆算して PlayStation 3 上で 60 フレーム/秒で動作するものを開発できるということです。」

これにより、LucasArts は、顔アニメーションの進歩など、映画の制作方法から学ぶだけでなく、ゲーム内で ILM のような効果を活用する機能も得ています。

しかし、これによって見栄えの良いゲームが生まれる一方で、LucasArts はさらに大きな一歩を踏み出したいと考えています。次世代ゲームの開発サイクルの開始以来、LucasArts のスタッフは使命を持って取り組んできました。これは、ゲーム内のキャラクターとストーリー要素に革命を起こし、ゲームのプレイ方法を根本的に変え、それをすべて可能にするテクノロジーに投資するというビジョンを示しています。

その成果は、今日のゲーム設計において最も一般的な方法であるゲームにおけるアニメーションの重視を軽視することであり、ウィリアムズ氏の目から見ると、これはゲーマーを「オンレール」エクスペリエンスにあまりにも制約しすぎていると言えます。

代わりに、LucasArts は開発シミュレーション システムを開発しています。このシステムでは、ゲーム世界の物理学が完全に開発され、キャラクターには特定の環境や状況でどのように行動するかを詳細に示す個別の動機が与えられます。

これにより、実際にスクリプト化された状況がなく、ゲームプレイの短いセクションであってもまったく同じ方法で 2 回実行されることはないため、ゲームをプレイする際のより「オンザフライ」アプローチが可能になります。

セッションで示されたいくつかのビデオ デモンストレーションでは、これがどのように現れるかを確認しました。今度のインディ・ジョーンズのゲームで行われるあるシーケンスでは、ヒーローがケーブルカーの上で悪者と戦っていました。デモでは、唯一スクリプト化されたイベントはケーブル カー自体の動きでした。代わりに、トラックに乗って近づいたり、ケーブル カーの屋根に飛び乗ったりする悪者の行動がすべてシミュレートされました。

これは、シーケンスのどの 2 つのバージョンでも状況は同じであっても (インディがケーブルカーの屋根上で悪者と戦う)、アクションが展開される方法は決して同じではないことを意味します。実際、ウィリアムズは、この特定の一連の出来事が展開されるのをすでに何千回も見てきたが、彼さえもこれまで見たことのないことが一つ起こった、と喜んで述べた。それは、暴漢が後ろから飛び降りようとしていたということだった。逆方向から来たケーブルカーがトラックに衝突し、彼のプラットフォームとその勢いを奪いました。彼は迫ってくるケーブルカーを避けるためにちょうど間に合うように飛び降りましたが、てこがなかったため、インディズに到着する脚はありませんでした。

この種の感覚を可能にするためには、現実的な物理モデルを確立するためのさらなる研究開発が必要です。その結果、LucasArts はこれを可能にするために、Havok、Natural Motion などの多くの企業と提携しました。 「ユーフォリア」)、Pixelux Entertainment。

さらなるデモンストレーションでは、デジタル分子物質と呼ばれるものに対する効果が示されました。これは、さまざまなタイプの物質の破壊をシミュレートするためのかなり専門的な名前です。現時点では、オブジェクトが壊れた場合、そのオブジェクトには 2 つのバージョンが存在します。元のオブジェクトと「壊れた」オブジェクト - たとえば、車をフェンスに突っ込ませると、最初のオブジェクトはすぐに壊れたオブジェクトに置き換わり、毎回まったく同じ方法で壊れます。

ウィリアムズ氏は、リアルなマテリアルへの新たな焦点を実証し、この物理学によってマテリアルがどのように木のように砕けたり、柔らかい金属のようにへこんだり、石のように砕けたり、ガラスのように粉々になったり、あるいはそれらの組み合わせが可能になることを示しました。

キャラクターのシミュレーションと、その結果として生じるさまざまな人工知能の反応を、DMM によって実現される真に破壊可能な環境と組み合わせることが、LucasArts が追い求めているこの新しいスタイルのゲームプレイにつながります。

発売日はまだ発表されていないが、この作品の最初の成果は今後のインディ・ジョーンズゲームで明らかになるはずだ。それについての詳細と、ゲームプレイがどのように形成されているかについては、利用可能になり次第お届けします。