Helldivers 2 のやんちゃな協力プレイと無計画なフレンドリーファイアが楽しいシューティングゲームを作る

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Helldivers II は素晴らしい協力ゲームのようです。 Arrowhead Game Studios の新作シューティング ゲームで数時間、巨大な虫や機械の兵士を爆破したり、空爆を中止したり、偶発的な同士討ちで善意が陽気な死に変わった後は金切り声を上げて笑いながら、とても楽しかったです。

Helldivers II の多くは、2015 年にリリースされた前作の方式に基づいて構築されています。あなたは、手続き的に生成された惑星に ODST ドロップダウンする普通の兵士としてプレイし、スーパー アースであるディストピア民主主義を守るために戦います。フレンドリーファイアは常にオンであり、危険なエイリアンの脅威に直面する間に、あなたは何度も死に、大義のために命を捧げる準備ができている新しい兵士として戦場に再配置されます。各ミッションの前に、空爆、展開可能な砲塔、ロケットランチャーなど、事態が悪化したときに呼び出す特別な武器や重砲を含む装備を決定します。ミッションが完了したら、降下船を呼び、乗り物が到着するまで着陸照準器を守ります。

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Helldivers II と最初のゲームの間で大きく変わったのは視点です。オリジナルの Helldivers はトップダウン シューティング ゲームでしたが、その続編は肩越しのサードパーソン シューティング ゲームです (照準を合わせながら一人称視点で進むオプションもあります)。

これにより、アクションとばかばかしい破壊がより重視されます。最初のゲームにも確かにあった側面ですが、特定の時間にすべての味方と敵がどこに立っているかを簡単に確認できる機能によって緩和されました。トップダウンの視点で戦略を立てるのが簡単です。この視点の変化により、後ろが見えずに判断を下さざるを得なくなります。 GameSpot ビデオ プロデューサーのアーロン サンプソンが、私の目の前で横道に逸れたとき、私がスナイパー ライフルで照準を狙っているのを見たのでしょうか?いや、私が彼の後ろにいたからです。私が引き金を引いた瞬間に、彼が私の射線上に向かって歩いてきたことに気づくことができたでしょうか?いや、視界全体が狭い狙撃範囲に凝縮されていたからだ。

トップダウンシューティングではそのような瞬間はありません。あなたが後ろの巨大な昆虫に捕らえられていることに彼らは気づかなかったので、あなたの分隊はあなたを置き去りにすることはほとんどありません。チームメイトが巨大ロボットから全力疾走中に空爆をブラインドトスするため、南へ向かうミッションはありません。肩越しに視点が制限されると、すべてがより熱狂的かつ緊迫したものになり、その結果、ミッションはますます骨の折れるようなものになります。即興演奏は常に Helldivers の DNA の一部でしたが、Helldivers II では、より危険で爆発的な選択肢をプレイヤーに提供すると同時に、各プレイヤーがいつでも取り込める情報量を減らすことで、敷居を高めています。とても楽しくて、プレイしなければならなかった数時間は本当に楽しかったです。

「三人称視点への移行に伴い、コミュニティで評価されるゲームを作りたいなら、そのゲームを発展させ続けるべきだという基本的な意見に私は完全に同意します。しかし、私たちが自分たちのものについて考え始めたとき、 『ヘルダイバー』の次にやろうとしているのは、一人称視点か三人称視点の何かを作りたい、つまり私たちのデザイン哲学がトップダウンの視点だけでなく、その視点にどれだけうまく反映されているかを確認したいという願望がありました」と Arrowhead Games は述べています。スタジオのCEO、ヨハン・ピレステット氏はこう語った。 「それで、私たちがそのことについて話し始めたとき、ヘルダイバーズ 1 でカメラを取り出して三人称視点に移動したところ、『ああ、これには何かがある。これで本当に仕事ができる』という感じになりました。」

彼はさらにこう続けた。「そして、さらに深く進めば進むほど、このプロジェクトの可能性にさらに興奮するようになりました。そして、主な差別化要因は、もちろん、ヘルダイバーズの重要な機能のいくつかを保持したかったことだと思います。戦略システム、協力プレイ、常に行われているフレンドリーファイアなど、そしてその背後にある哲学全体を、私たちは本当に深く掘り下げたかったのです。その激しさ、直感、そしてあなたが自然に起こるドタバタのユーモアも。ゲームをプレイしてください。私たちが考えたことは、続編で本当に倍増できるものです。」

Helldivers II は、エイリアンやスターシップ・トゥルーパーズのようなもののキャラクターとしてプレイしているような気分になります。そして、不可能な確率を生き延びて危機を救う悪いヒーローのキャラクターではなく、あなたは背景で粉々に吹き飛ばされる誰もです。各試合もかなり早く感じます。最も早いミッションは約 20 分で完了しましたが、最も長いミッションでは 35 分近くかかりました。これは私にとって危険な時間枠です。私は Apex Legends や Knockout City のようなゲームに人生の何時間も費やしてきました。試合時間が短いため、「よし、もう 1 試合」と言うのが非常に簡単です。ただし、『Helldivers II』の場合、スタジオはプレイヤーが一度に何時間もゲームに没頭しないようにそのように設計しました。

「私は通常、セッションベースのゲームの大ファンです。試合をプレイできるのは長くても 40 分かそれに近い時間です。特に私のスケジュールや他のみんなのスケジュールを考えると、みんな年をとっているのよ」とピレステット氏は語った。 「今では誰もが子供を持っていて、散歩が必要な犬や注意を払わなければならない仕事を抱えています。時間は貴重なので、集まって一緒に遊んだり、ゲームをしたりできるような種類のゲームがあるのはいつも素晴らしいことです」 2つのセッション。」

Helldivers II の最もクールな側面は、究極的には、スーパー アース空間に侵入する軍隊を制御するゲーム内に遍在する勢力であるゲーム マスターであると思います。あなたとあなたの分隊がミッションを完了すると、スーパー アースが領土を守ることができるかどうかが決まり、戦っている惑星での戦争努力に影響を与えることになります。ゲームが発売後も継続するにつれて、これらの取り組みは銀河の構成に具体的な影響を及ぼし、エイリアンの軍隊が意図を集中する場所を変更し、ミッション中に展開する戦略を調整します。これらの調整は、ゲーム マスターが卓上ゲームのキャンペーンを監督する方法と同様に、ヘルダイバーズ II のゲーム マスターによって処理されます。ゲーム マスターは、テーブルで 4 ~ 6 人の友人のグループを扱う代わりに、プレイヤーのコミュニティ全体に対応します。

「我々にゲームマスターとして採用した男が一人います。それが彼の役職です」とピレステット氏は語った。「彼は本当にゲームが好きで、卓上ゲームに夢中の本当に経験豊富なデザイナーで、私は大ファンです」 (テーブルトップ ゲームについては)私自身もそうですし、ヘルダイバーズ II に対する私たちのデザイン上の価値観の多くは、私たちが(テーブルトップ ゲームについて)考える方法や、テーブルトップ ゲームの仕組みに反映されています。」

私はピレステットに、――ダンジョンズ&ドラゴンズ、キッズ・オン・ブルームズ、あるいはカンデラ・オブスキュラの友人グループの頼りになるGMとして――ヘルダイバーズIIのゲームマスターの気持ちはきっとわかるだろう、と冗談を言ったところ、彼はその比較のほうが真実かもしれないと答えた。私は思う。 『Helldivers II』では、アローヘッドはプレイヤー間の友情の感覚を表現したかったのです - D&D の冒険パーティーのような - プレイヤーは間違いなくゲーム マスターの綿密に構築された計画を台無しにするでしょう。 - 起動エクスペリエンスが再生されます。

「あなたが(卓上GMとして)この素晴らしい冒険を展開すると、プレイヤーが手に入れるたびに茶番劇に変わってしまいます」とピレステット氏は語った。 「そして、それが私たちのゲーム開発方法でもあります。私たちは『これがやるべきことだ』という前提を設定しましたが、プレイヤーがそれを開始するとすぐに、(計画は)茶番に変わります。プレイヤーゲームをプレイするときに真剣でいられないのは、それがビデオゲームであることが分かっているからです。同じことが、5 人のグループを作る代わりに、継続的な開発の考え方にも当てはまります。 、私たちはするつもりですコミュニティがどれだけ大きくなっても、基本的には私たちがゲームマスターになる必要があるので、それがどのように機能するか見ていきたいと思います。それの。」

彼はさらにこう続けた。「ゲームマスターが持っているコントロールの多くは、オンとオフのスイッチやそのようなもので、特定の惑星での機能を有効にすることができます。だから今、この惑星でこのようなことが起こり、それは一定期間利用可能です。もしあなたがそれについて単純であれば、あるいは真鍮のタックルに落ち着くなら、それは他のタイトルが以前にやったことと似ています、例えば「このゲームモードはこの期間だけ利用可能です」。 'しかし、ここでは、[これらの出来事を] 物語的な方法で結び付けようとしています。そして、少なくとも毎月アップデートをリリースしたいと考えていますが、ゲームのメジャーアップデートの場合は、おそらく 3 か月ごとです。」

Helldivers 2 - Warbond: Steeled Veterans ゲームプレイ トレーラー

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前作と同様、Helldivers II には PvP の瞬間はありません。確かに、あなたできるフレンドリーファイアのおかげで誤って (またはそれほど偶然ではなく) 味方を撃ってしまいましたが、すべての経験は PvE です。 「それには十分な理由があります」とピレステット氏は語った。 「なぜなら、PvP モードなどを導入する機会はたくさんあるからです。しかし、ゲームに PvP モードを導入するときに行うことの 1 つは、それがコミュニティに有害性をもたらすことだと私は信じています。そして、ヘルダイバーに注目してみると、 1 つのコミュニティで、非常に友好的なコミュニティを持つことに成功しました。それは、私たちが東京に行っても、ニューヨークに行っても、ストックホルムに行っても、それは常に人間対エイリアンとしての共同戦線だったからです。ヘルダイバーズをプレイしたことのある人は、私たちが同じチームにいることを知っています。だから、このゲームでも、私たちはスーパーアースのために戦っているにもかかわらず、その仲間意識を維持したいと思っていました。私たちはディストピア政権のために戦っているのです。」

この仲間意識は、分刻みのゲームプレイにも反映されます。ロケットを運んでいるプレイヤーは、味方のランチャーにロケットを装填することができ、例えば通常は長い再装填のプロセスにかかる味方の時間を大幅に節約できます。私はこのようなメカニズムが本当に好きです。全員が同じ敵を何回も撃つという範囲を超えて、ミッションにチームワークの雰囲気をさらに与えます。また、ゲーム内でよりサポート的な役割を引き受けたいプレイヤーにも価値を付加し、チームに利益をもたらしたいが、ゲームの強力な武器の一部では優れていない可能性がある人々に有用性を与えます。 Helldivers II がこのようなメカニズムを基にして、サポート的な役割を果たす追加のオプションを追加することを願っています。

「アシストされたリロードは、その意味で真の(協力的な)相互作用を実現する主要な(メカニック)です」とピレステット氏は語った。 「もちろん、他のプレイヤーを回復できる同じメカニズムはありますが、将来的には、2人の協力をより効率的にする、より多くの真の協力メカニズムが登場するでしょう。しかし、その「ライト」バージョンもあります。 [すでに] つまり、哲学的な観点から、協力プレイとは何かと考えると、2 人または 3 人の間で相乗効果が得られるとき、つまり 2 人が 3 人になり、3 人が 4 人になるということです。そしてマシンガンなどの一部の装備には、実際のゲームメカニクスではありませんが、弾薬の容量が大きいにもかかわらず、リロードに 5 ~ 6 秒かかるという効果があります。そのため、私はこれを使用して一人でレーンを維持できます。武器を持っていますが、すぐにリロードする必要があるので、リロードしている間私をカバーしてくれる友人の助けが必要です。

Helldivers II はプレイするのがとても楽しいゲームのようで、フルリリースを試してみることに興奮しています。 『Helldivers II』がどのような持続力を持つのか、あるいはコミュニティがオリジナルのゲームを中心に結集したコミュニティと同じくらい熱心にサポートするのかを知るのは時期尚早です。私たちの業界はすでに人気のあるライブサービス シューターでいっぱいなので、スペースを切り開くのは難しい見通しです。しかし、『Helldivers II』は私が『Anthem』に望んでいた体験であるようで、BioWareがそれを放棄することを決定して以来、私はその空白を埋めるゲームを探していました。もしかしたら、もしかしたら、ヘルダイバーズ II がそれかもしれません。

すぐにわかります。 『Helldivers II』は PS5 と PC 向けに 2 月 8 日に発売予定です。