『Ghost Of Tsushima』の予期せぬインスピレーション、リリースまでの長い旅、そして複雑な戦闘

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サッカーパンチのゴースト・オブ・ツシマ久しぶりです。このゲームは 2017 年のパリ ゲーム ウィークで正式に発表されましたが、プロジェクトの開発はリリース直後に始まりました。悪名高い: ファースト・ライト同スタジオは 6 年近くにわたってこのゲームの開発に取り組んできましたが、これは PlayStation 4 の全寿命をほぼ要約した開発サイクルです。設計によるのか、それとも偶然によるのか、Sucker Punch はソニーのゲーム機が初期段階に何ができるかを誇示し、今ではそれがどこまで成熟したかを示す準備ができています。 Ghost of Tsushima は、PS4 向けに発表された最後の主要なファーストパーティ ゲームの 1 つで、The Last of Us Part 2 の 1 か月後にリリースされます。

その成長を誇示するために彼らが作ったゲームは、チーム自身の言葉を借りれば、Sucker Punchがこれまでに作ったどのゲームよりも野心的なものです。 Ghost of Tsushima はオープンワールドのステルス アクション ゲームで、古典的なサムライ映画からインスピレーションを得ていますが、抑圧者との闘いや文化を守るために人が努力する極限の努力についての、地に足の着いた感動的な物語も伝えようとしています。そしてコミュニティ。

『Ghost of Tsushima』の 7 月 17 日のリリースに先立ち、私たちはスタジオの歩み、ゲームの背後にあるインスピレーション、ゲームプレイの複雑さについてクリエイティブ ディレクターのネイト フォックスに話を聞きました。ぜひこちらもチェックしてくださいゴーストオブツシマのレビュー

『Ghost of Tushima』が発表されてから約 6 年が経ちましたが、ようやくこのゲームについて実際に話すことができるのはどんな感じですか?

Ghost of Tsushima ゲームプレイ ショーケース |プレーの状況

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素晴らしいですね。誰かに作ってほしいとずっと思っていたゲームを作り、仕事中に毎日プレイすることになり、その機能にさらに興奮するようになります。そして、ゲームプレイの大部分を世界に公開し、人々に気に入ってもらうことができるのは、素晴らしいことだと感じます。

そこであなたはそれがあなたが作りたかったゲームだと言いました。対馬ではサッカーパンチのDNAを見ることができますが、スタジオにとって歴史的焦点は大きく異なります。どのようにしてその点に到達しましたか?

昔、『Sly Cooper』に取り組んでいたとき、私はゲームのセリフを書いていました。 【スライ・クーパー】には擬人化された動物が登場します。それは私が何年も前に読んだ漫画を思い出し、登場人物たちがお互いにどのように敬意を持って話すことができるのかを感じるために、積極的にもう一度読み始めました。それが『うさぎ用心棒』という漫画です。読んだことがありますか?

そうそう、素晴らしいですね。

Usagi Yojimbo by Stan Sakai

右。それで私は『うさぎ用心棒』を読んでいるのですが、これは封建時代の日本を放浪し、町に入り、知恵と剣の刃を使って問題を解決する武士についての大きな物語のコレクションです。 「ああ、これはダイナマイトになるだろう」と思いました。

時間を進めてください。 InFamousシリーズを作っています。作業は終わったので、他にやるべきことを探しているのですが、ずっと考えていました。「どうして誰も放浪の侍のゲームを作らないんだろう?」そして今、私たちは何かできることを探しているところですが、これは私が長い間世に出るのを待っていたゲームだったので、個人的に非常に興奮していたことです。

本当にすごいですね。 『うさぎ用心棒』が影響を与えているとは思っていませんでしたが、そうであったことを嬉しく思います。

Sucker Punch はパルクールとトラバーサルで知られていますが、これにはまったく新しいゲームプレイの規律があります。放浪する武士のビジョンを実現するには、何を正しくする必要があると認識しましたか?

さて、ほとんどの人が自分にとって侍とは何なのかと聞かれると、... 実際、同僚全員にこの質問をしたところ、優勝したのは映画「七人の侍」でした。私は大ファンです。見たことがありますか?

はい、大好きです。

傑作ですよ。古典的なサムライ映画の慣例はすべて、私たちが考えたものです。「これだ。これらの慣例、剣術の慣例、自然の見せ方、武士と農民や他の剣士の間で敬意が交わされる方法を理解できれば、それを捉えてこのゲームに取り入れることができれば、本当に特別なものができるでしょう。」そこで私たちはこれらの映画の学生となり、映画の慣習をインタラクティブなものに変えました。

現実の武士の姿と、人々がメディアから見た可能性のあるもの、つまりそれが生み出す幻想と期待のバランスをどのように取っていますか?

サムライのアイデンティティの多くはサムライ映画から来ています。しかし、私たちは本物の感覚を提供することで正しいことをしたかったのです。それは、多くのアメリカの開発者が自分たちが何を言っているのか分かっていなかったことを認め、さまざまな分野の専門家を招いて、当時のことがどのようなものであったかを私たちに教えてもらうことを意味しました。時間。私たちには宗教、衣装、動きの専門家がいます。私たちは彼らを早い段階から頻繁に連れてきて、ゲームをレビューさせました。

もちろん、私たちがソニーの一員であることが役に立ちます。早い段階で、ジャパンスタジオは実際にリサーチのために私たちを対馬ツアーに連れて行ってくれました。彼らは、ゲームが適切に聞こえるようにオーディオ録音まで協力してくれました。封建時代の日本をさまようようなゲーム感覚をもたらすのは、こうしたパートナーシップです。

探索がいかに重要であるかについて話しました。あなたが望む方法で人々が自然に物事を見つけられるようにする一方で、目的もなく歩き回らないようにすることとの間のバランスをどのように取っていますか?手を押しているのを感じさせずに、どうすれば人々を適切な地点まで押し上げることができるでしょうか?

その最良の例は、State of Play デモで示した導きの風だと思います。プレイヤーとして、マップに行って「ここに行きたい」と選択するかもしれませんが、その世界に戻ると UI はありません。世界の風には、方向性を示すものだけが存在します。そこへの行き方は教えてくれず、ただ「ここです」と言うだけです。

Ghost Of Tsushima ゲームプレイ: 島の探索

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風景の中を旅していると、気が散ってしまいます。たぶん、モンゴル人の群れが農場を襲撃しているのを見たかもしれません。あるいは、ステート・オブ・プレイで誰かを襲っているクマがいたかもしれません。これらは、対馬を探索する際に選択して参加できるものです。ここで風を吹くように設定したとわかっていても、それを実行しなければならないという意味ではありません。実際、そうならないことを願っています。丘を見て火を見て、「ああ、誰かがあの火をつけたんだね。敵か味方か分からないけど、誰かがあそこにいるんだ」と思ってもらえれば幸いです。そしてそこに行くと、あなたの好奇心を正当化するようなコンテンツや秘密が与えられます。

これらの瞬間はどのようにゲームプレイとして実現されるのでしょうか?常に何らかの戦闘シナリオで必然的に終了するのでしょうか、それともその瞬間にはゲームプレイの多様性があるのでしょうか?

確かにゲーム内にはかなりの量の戦闘が存在しますが、人生には剣の戦いだけではありません(『Ghost of Tsushima』では)。困っている人はたくさんいて、彼らに奉仕できる方法はたくさんあります。このゲームでは、侍から身分を捨てて幽霊になるまでのジンの軌跡をたどりますが、途中で出会うキャラクターたちがおり、その気になれば彼らの物語に没頭したり、彼らを助けることができます。 。それは発見の一部です。このゲームは、「あの丘の向こうには何があるの? おそらく助けてくれる人がいるだろう」と思わせる物語のアンソロジーです。そして、いつも喧嘩ばかりしているわけではありません。

ゲームの目的は、モンゴル人を対​​馬から追い出し、故郷の人々を救うことです。それはさまざまな形で行われます。たとえば、State of Play デモの造船所や、モンゴル人に連れ去られた愛する人を取り戻すのを手伝ったり、食料を探して逃亡中に紛失したばかりのものを見つけたり、そのようなものです。もの。これは戦時中の叙事詩であり、非常に過酷な環境の中で生き残るために苦労している多くの人々を知ることができます。

戦闘では、ジンがほぼ瞬時に剣で斬りかかる様子を見せましたね。どうやってプレイすればいいですか?バットマン風のカウンターシステムでしょうか?

このゲームには間違いなくカウンターが登場します。忍耐力と、敵の出方を読み、タイミングを計るスキルがあれば、本当に壊滅的な反撃を放つことができます。それが唯一の遊び方ではありません。強制攻撃も可能。あなたは彼らを追いかけることができます。それはただ待つだけのゲームではありません。それは非常にスキルベースの経験です。

私たちが本当に熱心に努力していることの 1 つは、剣を致命的なものに保つことです。サムライ映画の戦闘のような気分にするには、敵は刀の数撃で死ぬ必要があります。そうでなければ、それは刀ではなく、ナーフチューブです。つまり、彼らが剣であなたを攻撃すると、あなたも数回の攻撃で死ぬことになります。とても挑戦的です。

ということは、今回披露したカスタマイズは剣自体にそこまで重点を置いていないということでしょうか?それは鎧についてですか?

プレイヤーはゴーストにどのような成長を望むかを決めることができます。このゲームでは、二者択一ではありません。武士であるとか、剣で戦うとか、幽霊であるとか、ステルスを使うわけではありません。あなたは侍としてゲームを開始し、剣の達人になります。それらのスキルは決して消えることはありません。ゲーム全体を通して常にそれらを持っています。それは、進むにつれてより多くのステルス能力を獲得し、技術ツリーで使用できるスキルポイントも獲得するだけです。プレイヤーは、どのように戦いたいか、そしてその選択を決定することができます。入手する防具の種類やアップグレード方法は、その表れのひとつにすぎません。

切り替えられる剣のスタイルがあるようです。それはどのように機能しますか?いつ実行しますか?

ジンにとってこのスタンスは初めてです。彼は武士に育てられ、非常に伝統的なスタイルで戦うことを教えられました。モンゴル人たちがやって来て、彼はこれまで見たことのない武器を使い、彼が慣れていない構えをしている。その場で、彼はモンゴル軍とより直接的に戦い、剣をより効率的に使うために新しい戦い方を発明しています。向かってくるモンゴル軍に対してどのようなスタンスをとるかは戦術的な選択です。

これは少し細かいことですが、知っておく必要があります: 画面の下部にある黄色の円と赤いバーは何ですか?

没入感を損なうため、UI を使用しないように非常に努力しました。ただし、UI が本当に役立つものはあり、ヘルス バーもその 1 つであるため、赤いバーはヘルスです。黄金の球体はジンの決意。彼はこれらを使用して少し健康を取り戻します。また、最も破壊的な攻撃を実行するのも彼の根性です。これらの攻撃は彼を少し消耗させるので、回復したいのか、それとも実際に戦いを持ち込むべきなのか、戦術的な決定を下す必要があります。

オリジナルのパリゲームウィークの公開では決闘シーケンスがあったが、これはState of Playのものには示されていなかったゲームの要素だった。これらはサムライ映画の重要な部分を占めていますが、私たちはそれ以上を見ることができませんでした。決闘はまだ存在しますか?どのように機能しますか?

あなたが指摘したように、サムライ映画の大部分は決闘です。古典的ですね。高度に訓練された 2 人の戦士が出会い、ゲームの頂点に達する挑戦となるでしょう。 『Ghost of Tsushima』にはそれらがたくさんあり、決闘する相手、彼らがどのように攻撃し、どのように動き、攻撃を読んでカウンターし、そして窓を探す必要があるかを研究する必要があります。これらはゲーム内で最も困難な遭遇であり、それは単なる 1 対 1 です。

ジンは、今直面している敵と戦うために進化しています。モンゴル人も今、彼らにとって珍しい勢力に遭遇している。モンゴル人も直面する新たな課題に対処するために進化している要素はあるのでしょうか?

モンゴル人が対馬にやって来て、日本人がこれまで見たことのない武器を持っています。火薬と島内を席巻するためのあらゆる種類の軍事施設。ジンは予想外の方法で戦っています。彼は彼らが用意した武士のスタイルに固執していません。彼が優位に立ち始め、当然彼らも反応する。彼らは数字を持っています。

彼らの心の中での目標は、対馬の人々をモンゴル帝国に引き入れて平和をもたらすことです。彼らはこの取り締まりの大きな組織の一員となるだけなので、もう争いを知ることはないでしょう。ジンが完全な非暴力手段でそれを不可能にしているとき、彼らはただ対馬の人々に降伏してもらいたいだけであり、彼らは激化して独自の行動をとらなければならず、それが対馬の人々のリスクを高めます。

その両方の側面を探りますか?島に「モンゴル人は我々にとって良い存在かもしれない。我々も関与して彼らに我々を統治させるべきかもしれない」と考える人はいますか?

このゲームは、戦争についてのさまざまな視点を知ることができる、大きな物語のアンソロジーです。それはまさに私たちがやっているようなことであり、誰の観点から見てもただ降伏すべきではないのかどうかは明らかではありません。確かにモンゴル人たちは、自分たちの考えに沿っていれば、日本の人々にとって本当に役立つものを提供していると信じているが、島民の間では「侵略者たちをどう扱うのが正しいのか」についてはさまざまな意見がある。どう見てもすでに勝った人です。

ジンが世界に与えた影響をどのように誇示しますか?彼のやっていることは対馬に大きな影響を与えていると思います。 「ああ、ほら、この野営地にはモンゴル人がいなくなり、燃えている」というだけではない方法で、それをもっと探求していますか?

確かに彼はモンゴル人と戦っている。風景の変化を見るだけでなく、人々があなたに話しかける方法からも、彼が何をしたかを知ることができます。ジンは侍から幽霊に変身しますが、誰もがそれを素晴らしいと思うわけではありません。ゲーム内で知り合うキャラクターは、ジンがどのように進化し、それについてコメントするかに応じて、異なる扱いをする可能性があります。ストーリー全体はまさにこの変化を中心に展開しており、その変化について別の視点を与えるためにキャラクターがゲームに登場しました。

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先ほど、『七人の侍』と同様に『うさぎ用心棒』が大きなインスピレーションになったとおっしゃっていましたね。他にインスピレーションを与えたもの、または対馬をより深く理解するために人々がチェックすべきものは何ですか?

ハイキングに出かけます。都会の音が聞こえない場所に行くと、木の葉を通る風が聞こえてきます。風には独特の魔法があるからです。もちろん、『十三人の刺客』や『七人の侍』を観るのもいいでしょう。このジャンルに興味があるなら、これらはかなり良い入門書になると思います。

話を戻して、スタジオ全体について簡単に話します。 PlayStation 4 用の最後のゲームは、InFamous Second Son と First Light でした。今度は『Ghost of Tsushima』をリリースしようとしています。このようにして PlayStation 4 の世代を事実上終わらせてしまったのはどのような感じですか?そこにプレッシャーを感じますか?

First Light の直後に、私たちは Ghost of Tsushima の開発に着手しましたが、それを素晴らしいものにしたいと考えています。野心的な製品です。私たちは巨大な世界を作っています。私たちはこのサムライ映画の雰囲気を追求しています。年が経ち、状況はさらに良くなり、さらに良くなり、ほぼ完成したことがわかります。たまたま今年の7月17日に終わってしまいました。それはゲームを作るのにどれだけの時間がかかったのかということです。

私たちがやりたいのは、できる限り最高の Ghost of Tsushima を作ることです。私たちのエネルギーのすべては、ただ磨いて磨いて磨いて磨くだけです。世に出して皆さんに楽しんでいただける段階にかなり近づいていることを嬉しく思います。